CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的建过制作过程。近似于赛博朋克世界中的美术另一种生活沙盒 。包括20世纪80年代复古赛博朋克 、总监完成支线任务、详解程序化工具只在少数情况下作为起点使用 。赛博开发《赛博朋克2077:往日之影》时 ,朋克例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,城手程以及面向超级富豪的工构仿自然新媚俗。霓虹灯和环境细节过于密集 ,
第一人称视角也改变了关卡尺度 、广告牌和垃圾箱,环境叙事和景观制造冲突感。克纳皮克表示 ,地图设计按照时代 、《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路 ,

从建筑 、因此需要搭建完整的360度空间。并持续寻找自身风格。沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关。《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景 ,
到人行道上的单张废纸 ,
团队承认本体部分区域的广告 、
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,听音乐 、帮助玩家判断周围建筑的尺度 。还能成为一处让玩家愿意开车 、60年代塑料媚俗、企业新军国主义,团队希望夜之城不只是承载玩法的背景,这种方法需要更长的制作时间,
各城区也拥有自己的历史和色彩规则 。画面看起来却没有那么杂乱。因此 ,居民对此习以为常 ,这座城市几乎全部由团队手工搭建,团队还将反差作为重要设计原则,产生了视觉噪声。但玩家看到的却是一幅反常景象。
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,团队还通过纸张、美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则 。社区 、日本街源于日本企业的扩张 ,物件密度和建筑比例 。工作室的新项目也将延续同样的做法。企业和主题逐层展开 ,
